1. 1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el
objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto.
En este juego una de las niñas niña 1) toma el
balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de
una de las otras niñas. Mientras la que fue nombrada corre a coger el balón, el
resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niñas (niñas
2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una caracteristica que distinga
a la primera (niñas 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las
niñass que corrían escuchen esta caracteristica deben congelarse en el lugar
que están para que la que tiene el balón (niñas 2) trate de golpearlas con él.
La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie la niñas nombrada pierde una vida y debe reanudar
ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o
eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con
el balón.
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4
recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +,
como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro
de su recipiente.
Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una
tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que
todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se
caiga.
3. 3. CARRERA DE LOS POROTOS
MATERIALES : Un poroto por
participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos,
los que corren empujados por los participantes con un pequeño
palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según
el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulta; super bueno con los
mas chicos.
4. CARRERA DE LAS
HOJAS
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada
niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego
consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lapiz o
plumón por equipo, 5 o Más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los Más pequeños, ya que con ellos
se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no Más de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, donde es
primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero
de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos. El juego para
cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
6. CONQUISTA DEL
CIRCULO
Se dibuja un circulo en el suelo, tratando de que el terreno no
sea muy duro ya que ocurrían varias caídas. Los participantes entran en el
circulo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente
comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de
sacar a sus oponentes del circulo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
circulo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ultimo que queda dentro. Se
puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7. ESCONDIENDO MI
NUMERO
MATERIALES : Un lapiz y una hoja por participante, un plumon que
sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación
o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar
entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de
otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota mas
participantes con su respectivo número.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los
participantes, con un pañuelón en la mano, que hará de cazador
persigue a un segundo participante que arranca alrededor del circulo, la presa.
El cazador le pega con el ñuelín a la presa,
dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número
determinado de vueltas al circulo para luego pasar entre las piernas de alguno
de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelón en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el
circulo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelón del suelo ya que ahora
es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el
circulo.
9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 pañuelón o venda por participante. Se forman
equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde
el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar
las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje.
El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le
apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta
llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y
mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en
llegar al final del recorrido.
10. GRANJEROS Y
CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego.
Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y
los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que
queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el
equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el
equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les
tocó ser granjeros.
11. LAS CUATRO
ESQUINAS
MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas
de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila
perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de
la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón
lo Más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe
tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar
de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los
papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a
recoger el mayor número de pañuelines.
12. EL BATEADOR LOCO
MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un circulo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano. En el centro del circulo se ubica un
jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del
circulo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al circulo.
El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo Más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste Más tiempo en el centro del circulo.
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del circulo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de
afuera del circulo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
13. ALICIA EN EL País DE
LAS MARAVILLAS
MATERIALES : Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman
equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel
de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación,
donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso. Los
equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas,
una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben
tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos
deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del
otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios
el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y
esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este
sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan
pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá
6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo
final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el
numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
14. LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes
quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero
que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá
esconderse en el siguiente juego.
15. CAZADORES,
SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán
los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los
venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los
cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta
que llegue el cazador y lo atrape.
16. CARRERA DE CIEN PIES
AL REVES
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el
numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por
entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer
competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el
suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que
la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o
sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.
17. TE GUSTA MI
VECINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de
pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO
?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que
esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o
QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos
negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de
pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si
contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los
tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran circulo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de
cualquier punto del borde del circulo, trata de acercarse para tocar el silbato
sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno
de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en
una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos
que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por
parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde
interés.
19. PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un
dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente
un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito.
Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del
dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de
vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana
el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
20. LA BATALLA DE
LOS GLOBOS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo
del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el
globo queda eliminado.
21. POLLITO ADENTRO,
POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con
ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa ego
y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe
tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un
pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
22. PROTEGIENDO LAS
BASES
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas
Más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como
pueden ser alubias, canicas, tatas.. Un miembro de cada equipo será el que
tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los
otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o Más
unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás
miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la
vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden
esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una
"Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez
cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los
responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.
23. EL REGATE DE LA
SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que
están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego
consiste en que los chavales que forman el circulo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del circulo para hacerlo Más difícil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
24. SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
Este es un juego
eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la
otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
25. HABLA Y HAZ LO
CONTRARIO
PARTICIPANTES: Más de 10, a parti colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de circulos de
color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número
ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y
meterse en el circulo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por
favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo
los colores y seria conveniente que indicases al principio que circulos son de
que color.
26. GIRA A LA
TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les
encantará este juego.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
Hay que avisarles para que
se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el
suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre
su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus
brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
27. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Se divide a los jugadores
por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila demás de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la
persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la
palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar
de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en
que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya
conseguido un mayor número de cuerdas.
28. CARRERA DE
BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas.Se divide a los
jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del
de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'CAPITAN'. El CAPITAN sujeta las manos
del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El CAPITAN decada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o Más
trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que
tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin
eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a
eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
29. CIUDAD PUEBLO
PAIS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada
fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice
"París" El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo
o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al
otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
30. PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años
A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el
número de jugadores.
Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y
tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba,
mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la
pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota
grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren.
El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo Más posible al jugador Más
próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no
puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota
mientras el resto vuelve al circulo. Se le da un punto. Si falla el jugador que
lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la
pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos
puntos al finalizar el juego gana.
31. QUIEN?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en circulo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la
concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según
las características del grupo. que comienza el juego (A) dice al de
su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"BFun qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un
abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "BFun qué?"
y A contesta a B: "un abrazo"
y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta
"BFun qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los
abrazos. Simultáneamente
manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso"
y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del circulo comienza
el jaleo y la diVersión.
32. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta
mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la
concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone
en el centro del circulo. El director de orquesta señala a una persona y frota
las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al circulo hasta que
todos están frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos
hayan dejado de frotar las manos, y están chiscando los dedos. A
continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y
en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la
tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
33. EL DRAGON
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas
deberán evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la
primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un
pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás
dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando
una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que
pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón Más largo. El juego terminará cuando
todo el grupo forme un único dragón.
34. PALOMITAS
PEGADIZAS
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de
maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con
los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de
movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se
"pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose
de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas,
hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
35. SABES QUIEN SOY?
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo
gaz, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia
entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario.
Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura
noche. Los monitores colocaran alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto
de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El
juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El
equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se
mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Prepárate el disfraz e intenta
camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los
objetos resulta vencedor.
36. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
Se forman tríos de personas, de manera que el que se
coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos
representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que
queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos.
Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se
deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y
búscate un trío!.
37. LAS TIJERAS MAGICAS
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero
como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y
adultos.
MATERIALES : Tijeras
Se disponen los jugadores en circulo y una persona hará
de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo
pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los
participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el
director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de
las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se
dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si
los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese
momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas Será el director del juego el que vaya diciendo
en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún
momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se
irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de
la cuestión.
38. LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco
años.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un
local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una
serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del
de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le
denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de
una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que
primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
39. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es
posible con botones.
Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es
necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en
esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un
istón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que Habría;
de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y
colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para
dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero
a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
40. RELEVOS DEL CANGREJO
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco
años.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila
india, demás de la línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se
atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este
modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de
salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente,
vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
41. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años
MATERIALES : Una brújula
Se forma un gran circulo con los jugadores alrededor del
"director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante
que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un
punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo:
"Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición
lo Más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador
en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos
últimos que se queden Habría; perdido el juego.
42. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un
número impar), a partir de los 5 años
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la
espalda. Si hay un número impar de
personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la
habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona
que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque
favorece las relaciones personales.
43. ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de
improviso a alguno de los que le siguen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de
cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser
acechados. Las reglas del juego son simples. persona que está siendo acechada
pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada
vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de
quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo
siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse
y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder
ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos
sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto
período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que
actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
44. AS DE GUIA Y VUELTA DE ESCOTA
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo
rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se
forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde todos los muchachos están con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
45. BARCOS EN LA NIEBLA
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las
órdenes de un jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la
coordinación de todos los jugadores.<
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años
MATERIALES : Pañoletas o Pañuelos; dos sillas o dos objetos de
tamaño similar.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de
cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las
mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse
del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos
sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los
líderes Habría;n de guiar su "babor" (izquierda) y
"estribor" (derecha).
46. BULLDOG INGLES
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por
otro/s jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos
chavales Más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del
Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la
carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar
al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog
ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese
momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber Más de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo
ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado
libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El
jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente
tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
47. CALIENTE O FRIO
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el
grupo mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diVersión donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un
representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los
elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras Más altos
sean los aplausos Más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significará
lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado,
así el proceso se repite.
48. CANCION DE DESAFIO
DEFINICION: Consiste en una competición musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los
participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de
cada grupo con Más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen
al frente de cada grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el
cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar
cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto
como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción
y el primer grupo que se seleccionó; deja de cantar. Si un grupo repite una
canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El
director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los
grupos no deberán cantar Más de un par de frases de una canción antes de que el
director señale otro grupo. El último
grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
49. CÍRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una
competición de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se
dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo
quede aparejado por otro a su lado del
mismo grupo.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del
cuello y les caiga a ambos extremo al frente, Más abajo del pecho, a una señal
dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al
extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero
tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos
tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que
tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus
manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han
hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer
equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los
nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces
hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de
escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un
grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
50. LECTURA DE LA Brújula
DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que
se encuentra una serie de artículos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista
de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la
pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar
círculos.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una
fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay
un circulo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en
el centro del mismo. En dicho circulo hay una brújula, un lápiz y una lista de
objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal,
corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la
brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila
y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las
8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
51. ATRAPANDO AL TOBILLO
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: DiVersión.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al
menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe
ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de
producir resultados.
52. ATRAPANDO LA CADENA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los
jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
OBJETIVOS: DiVersión.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos
con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada
persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean
atrapados.
53. ATRAPANDO LA MOFETA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: DiVersión.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo
con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan
cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que
atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
54. EL JUEGO DE KIM
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido
observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en
torno a una mesa o una bandeja cubierta con una Tela La tela que cubre la mesa
se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por
unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc.
Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista
de los objetos que fueron observados.
EVALUACION: Se le otorga un punto a cada grupo por cada
artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado.
Gana el grupo que tenga Más puntos.
55. COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
ARREBATAR CON LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra
la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies
izquierdo un paso Más adelante que el anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio
es el ganador.
56. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con
su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del
compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
57. PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
La misma posición del juego anterior, pero con la
excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los
competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre
sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
58. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el
suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a
su compañero y la pone en posición vertical.
A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
59. JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan
solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con
las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición
horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se
levanta del suelo.
60. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los
brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos
de cada
uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un
lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
61. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero
tocándose entre sí, las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el
equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
62. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una
línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el
equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
63. REMOLQUE CON CINTURÓN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro.
Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y
el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los
contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el
cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los
otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las
manos.
64. LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus
manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores
mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia
abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia
arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las
de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear
con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su
compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la
posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira
su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos
hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
65. PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes acuclillados y sujetándose los
tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste
pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un
jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.
66. PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda
por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna
izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar
con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje
de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
67. EL VIEJO TARUGO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un
circulo. Cuatro jugadores en el centro del circulo, cada uno con los brazos
alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el circulo se pasan una pelota entre
ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella
al jugador que está al centro del pequeño circulo formado por los
otros tres competidores que están dentro del gran circulo. Los tres jugadores
que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al
que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota
al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el circulo
que integra todo el grupo al jugador anterior.
68. ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano
atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con
arena puede ser utilizado para este propósito.
Los jugadores forman un circulo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en
el centro del circulo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un
circulo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el circulo. Los jugadores deben saltar a medida que la
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos
o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
69. GOLPÉALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Periódicos o telas.
Forme un circulo con los jugadores, donde cada uno esté
de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el
golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien
envuelto.
"Eso" camina alrededor del circulo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en
la mano de uno de los jugadores que están en el circulo. A partir de ese
momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su
derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre
alrededor del circulo tratando de alejarse de quien lo va a castigar.
Cuando él regresa a su lugar en el circulo Después de haber dado
la vuelta estará a salvo. El proceso es
completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a
darle la vuelta al circulo y dejando
caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego
continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear
en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos
de alguien él toma el lugar de esa persona en el circulo.
70. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un
pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en
la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín
al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos
(lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o
pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación : El pañolín puede
colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de
sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante
mas complicada y de mayor duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo
violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
71. PELEA DE CUNCUNAS CON
PAÑOLÍN
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las
mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura
formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el
pañolín en la parte de atrás de la cintura de
la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un
equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener
cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.
72. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro
(caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al
cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya
que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
73. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de
los dos será el "ciego" y el otro su
"guía".
El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse
el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del
juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de
pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados
por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de
instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay
uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga
en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se
intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los
guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...
74. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben
tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar
"vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin
ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones
del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El
objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás
submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo,
valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que
es el encargado de guiar el submarino.
75. PELEA DE
PAÑOLÍNES NOCTURNA
Se trata de una pelea de pañolín simple pero
en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que
sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre
juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de
un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea
"sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al
suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
76. DOS Líneas Y UNA Pañoleta
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan
cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una
pañoleta
sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a
ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1,
2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el
dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de
los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el
jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta)
correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos
pone el pie Después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
77. UN CIRCULO Y UNA Pañoleta
Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un
pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para
distinguir cada equipo). Luego se forma un circulo con todos los participantes
de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda
pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un
pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un
número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser Más de uno a
medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada
equipo salen corriendo alrededor del circulo, dan una vuelta a el (o Más si se quiere), pasan entre las piernas
del compañero del lado y recogen el pañolín que está en
el centro. Gana el equipo que Más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede
colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del circulo o
algún dirigente, etc.
78. ALCANZAR EL PAÑOLÍN
MATERIALES : 1 cuerda y un número de
pañolínes igual número de equipos que participarán.
Pueden formarse tres equipos o Más, los que se colocaran dentro de
un circulo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el
pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe
estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en
fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.
79. BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel
u otro material liviano, no duro.
Se forman dos circulos concéntricos, el menor de +-3
metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por
los dos circulos se coloca el equipo defensor y fuera del circulo mayor se
ubica el equipo atacante.
El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la
botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas
(+-5), sin entrar al circulo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo,
sin entrar en el circulo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las
bolas que cojan.
80. GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o Más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas,
pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas
de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres.
Se forman un número que se quiera de equipo,
ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe
tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de
torre principal del equipo, además debe tener un circulo en el piso alrededor
de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede
entrar.
También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire",
formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel
(bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de
los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con
1 bomba o bola en cada mano,cuya misión es tratar de derribar la
torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser
golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.
81. GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el número de equipos que se
quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada
equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos
para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la
recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo
harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas
a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de
máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del
tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de
zona de máquinas un "Mástil" enterrado en medio del barco,
el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.
82. CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro
los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la
otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a
mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado
"su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se
encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la
habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión
a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada
a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede
cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los
"banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
diferencia
entre estos dos personajes..
83. TUMBA TRÍPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán
una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de
patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)En el área o esquina que le
corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode
( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas
superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se
menciono anteriormente.
Mecánica del juego :
La intención del juego es que cada patrulla tumbe el
trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe
decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su
trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo
puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se
preste para la mecánica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá
el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos
los jugadores se tornaran inmóviles en la
posición en la que se encuentre, al siguiente silbato el juego
continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición
de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a
ninguna patrulla, el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del
juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo, puedes
hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...
84. CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos
objetivos, pero con las consignas
mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel,
lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.
Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con señales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con
números los lugares donde encuentran los mensajes.
No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas
fijadas en el mensaje.
Este juego no es por tiempo.
Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los
mensajes completos del equipo.
En caso de urgencia llamar al teléfono
...................... preguntar por
...........
En la vía pública deberán manejarse con
precaución y todos juntos.
Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
y eso marca la diferencia.
85. JUEGO DE ACECHO
Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está
sentada en el centro de un circulo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador
hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar donde
escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde
escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.
86. CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarán una demás de la otra
tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en
esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se
suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.
87. JUEGO DEL CUERPO
Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:Tienen que
haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente,
deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1
minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque
el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta
que quede 1 integrante.
88. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran circulo o dos hileras, y en el centro se deposita
un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nBA 3 y
5 los que tienen asignado el nBA con una mano atrás deberá correr a
tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al
centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1
punto.
89. JUEGO DEL CANGURO
Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3
metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC:
Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en
cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos
( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la
fila y continuar con otra persona.
90. EL VIEJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un
canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a
esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .
91. JUEGO DE FUERZA
Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un
nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de
un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.
92. JUEGO HECHICEROS
Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los
scouts que pueda. Cuando logra atrapar a
uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que
haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan
nunca.
93. ADENTRO DEL Circulo
Con una soga o marca en el suelo, hacer circulos de diferentes tamaños numerados.
Cuando se dice: adentro en el nBA 2 todas van hacia ese circulo y tratan de
entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el
cuerpo alguna parte fuera del circulo queda fuera del juego.
94. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno
formando un circulo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El
otro equipo
está apretujado en el centro del circulo. El objetivo del juego,
es que el circulo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo
posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas.
Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota,
pero no pueden salir del circulo. Cuando todas quedan afuera, los bandos
cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en
el menor tiempo posible gana.
95. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirán por equipos, la primera de cada fila,
tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y
llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos
metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la
siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y
vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que
primero termine gana el juego.
96. PELEA DE GALLOS
Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o
con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse
o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada
niño.
97. VIENDO CON LOS DEDOS
Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos
vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará
un objeto y palpando tratará de adivinar que es.
Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota
lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del
equipo. El que acierta Más objetos gana.
98. SACARLE LA COLA AL ZORRO
Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte
trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano
atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el
que tiene la mayor cantidad de Pañuelos.
99. JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3
minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El
coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan
guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la
encuentra.
100. COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las niños,
forman un circulo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita
extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son
los indios. En el centro del circulo se encuentran 20 pedazos de papel u
objetos. Los indios se arrastrarán dentro del circulo para recoger
los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno
o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los
brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere
debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un
límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos
recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al
centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego
continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado Más
objetos o papeles y ese es el que gana.
101. ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar
para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien
definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal
como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de
este punto, cada bando colocara su bandera o coligüe
(Bordón).Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que
se desee, ya sea al descubierto o
escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no
podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los
enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán
seguirlas. El CAPITAN del equipo y su equipo arreglan las estrategias para
apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo
prisionero deberán sacarle el pañuelo.
Después de 5 minutos de preparación la JC
sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser
prisionera, una vez que le hayan sacado
el pañuelo (si se deja)
Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc.
A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u
tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un
miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado,
puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se
dirigirán al Coordinador donde le colocara otra vez el pañuelo en el
brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un
prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo,
correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su
bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la
bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20
minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el
silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.
102. TRAER A CASA EL ELEFANTE
Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las
filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o
algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque
de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el
tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la
soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla
de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que
termina gana.
103. RELOJ
El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado
en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un circulo,
la JC en el centro del circulo deberá girar con la soga, las guías deberán
saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona
que no logró hacer este objetivo queda afuera.
104. CARRERA DEL SAPO
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el
primero
de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego,
los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de
uno en
uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la
pelota
entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos,
hasta
llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla
con las
manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo
que
termina primero.
105. EL BARCO
Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos
vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el
último será el que guíe, por
ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo
para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que
doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo,
sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.
106. ESCALANDO
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes
(depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50
cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga
en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos,
afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar Más
rápido, pasando uno por vez, será el ganador.
107. BASQUETBOL A CABALLITO
Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de
caballitos?
Mezclá los 2 y listo!
Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y
los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet
normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo
mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no
golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes.
(Los caballos y jinetes se pueden turnar).
108. ARIETE
Se dividen en bandos, uno
frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan
las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un
integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr
y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el
lugar que crea Más facil de romper. Si logran hacer que se suelten
tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si
no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese
bando. Nadie Más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al
ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo,
solamente contar hasta 10. Gana, el que Más personas acaparó en su
equipo.
109. ZORRO Y CAZADORES
Se harán dos equipos, cada equipo formarán
parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán
cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola.
En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de
colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya
logrado atrapar mayor nBA de colas.
110. JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes
a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas.
Ganará la cadena de ropa mas larga.
111. DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicirculo por patrullas. Se enumeran de 1
a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas demás de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por
equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo Más numeroso
(importante, igualar el NBA de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre
hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al
llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también
grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el
soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan,
gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la
mano. Así sucesivamente, hasta que el
soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo
logra.
112. GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos
metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a
cargo del juego, debe decir una prenda que a la
señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por
encima de la red. Esto se repetía hasta que suene el silbato. Una vez que se
detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la
cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se
repetía varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media
izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.
113. ATAQUE AL FORTÍN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un circulo con una
pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la
pelota del centro.
114. BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su
espalda un papel con un NBA (distinto a cada integrante de su equipo, pero
repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal
manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene
enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el NBA que tiene en
su espalda su rival, si éste tuviese el mismo NBA, ganará quien
logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo NBA, deberán
buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador,
será el que Más pares de NBA tenga.
115. OBSTACULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal,
el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los
obstáculos y vuelve al lugar que
estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que
hace menos tiempo gana.
116. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la
señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la
cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de
atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
117. JUEGO DE INTEGRACION Y PRESENTACION
Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra
relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que
tienen en su espalda por medio de preguntas.
Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello
se hace la presentación formal.
118. GOL EN CONTRA
Se dividirá a
todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar
a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta
del campo, demás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.
119. VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se
agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del
circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia
atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el
dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo
scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con
palos) en el centro del circulo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que
tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que
tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse
alguien del circulo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado
fuera de el.
120. LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su
duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo
bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los
dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar
en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del
otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel
en la que pondrá a los miembros del otro equipo
que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente
en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de
la cintura, cuando se ha capturado a un
prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la
cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo,
para ello. Estos deben ser capaces de
llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar
seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger
la bandera hasta que regresen a su
campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se
ve que están resultando demasiado
cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se
vea que los chavales se lo están pasando
bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
121. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente
a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben
ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior
(para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran
a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado
debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que
"no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos
para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura Más tiempo con al menos un integrantes con
el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un
determinado tiempo.
122. PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas
flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en
tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin
pararse ni golpear con los puños.
123. PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus
dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte
del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo
con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha
agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.
124. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integración para equipos
recién formados.
MATERIALES :
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de
volantín u otro para
adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya
"una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada
Más y se le entregan los materiales a cada
equipo.
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por
votación se elige la que mejor cumple con las
características solicitadas. Después el responsable de la actividad
pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la
torre que han presentado.
125. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente
delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra
a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr arrancando del
participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que
sea el último en se atrapado.
126. LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio
no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes
que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los
integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que
esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los
papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la
pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante
de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora
tras de él.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores
o dirigentes..
127. SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del
tamaño de una cancha de Balóncesto. Uno de ellos será el encargado
de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda
a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando
uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo
"splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los
brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están
arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados
salgan del juego...
128. CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos
grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable,
sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de
"cuerpo" una mitad de la patrulla será la
"transmisora", encargada de representar el mensaje para que la
otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La
idea es que se encuentren lo Más alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse
para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la
patrulla.
129. CRUZANDO EL RÍO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón,
pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la
patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que
todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea),
tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón
(piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el
otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente
cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el
cartón que quedó atrás y colocarlo delante y
así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no
caerse, colocarse todos en el cartón....
130. CACERíA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y
de preferencia con pasto o zacate.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de
desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos
Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se
pondrá en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las
orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a
cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado
por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá
tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el
animal deberá
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los
animales deberán correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá
ser capturado por el (los) cazador
(es).Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con
el mismo nombre.
131. LAS CUATRO COLINAS
Este es un juego donde los participantes deben poner en
práctica el esfuerzo físico, la observación,
el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima
de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el
centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro
vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han
recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos:
atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los
defensoresLos atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor
número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro
marcado.
Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un
atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente
se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben
estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber
dos o tres lumigas dentro del perímetro.
132. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en
práctica el esfuerzo físico, la observación,
el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a
perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval
que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una
superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los
chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al
fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el
fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar
(estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor
pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona.
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien
por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en
unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta
última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se
encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el
número que llevaba anotado, si se lo
dice, Habría; ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo
negro, bolsas pequeñas de golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del
stalker
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y
ruidosos
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías No
permanescais agrupados No perdais nunca la orientación
133. EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del
bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un
tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el
guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar
cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro
dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de
lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una
vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que
correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de
un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la
oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir
entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que
vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al
acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la
linterna, es limitado (nBA de troperos mas un 20%). El guardián no
podrá moverse de un sitio previsto.
134. ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan
los límites espaciales y duración del juego. Un equipo
sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas
tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez,
ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la
base haciendo notar sus descubrimientos, lo Más detallados posibles
(quién estaba donde y qué y cómo
hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades
puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una
cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son
interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
135. LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o Más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos
animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se
esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por
algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al
(igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio
minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios),
salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la
patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la
última patrulla en encontrarle recogerá una menor
puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo
suficiente de tregua para que
se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los
animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el
animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante
este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los
componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
136. EL INVISIBLE
Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a
algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios
objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización);
observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del
espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde
recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habría; otros 2
animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para
añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible
encenderá la
linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación.
Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos
extraños,
137. LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas
como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la
señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una
vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se
vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña
prueba de
velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta
distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja
primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
138. EL MUNDO AL Revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de
juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir
pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar
solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser:
Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen.
Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
139. CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo
hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza
en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se
puede salir.
140. EL GUÍA IDEAL
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los
troperos en circulo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto
a todos los componentes de su patrulla.Puede hacerse de a una patrulla o todos
juntos, y revueltos al mismo tiempo.
JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche
con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y
tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos
10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con
agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la
señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la
botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha
llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Demás del último de la
fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un
barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas
abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un
vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al
tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede
en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero
que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana
el equipo que primero llene la botella.
GIMKANA
- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo
comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla
pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le
firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla.
Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para
que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del
campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para
hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el
número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato,
dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben
formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de
la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, Habría;n ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la
historia se les da y es el siguiente:
Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el
dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino
tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar
por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces
los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución
convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí
cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por
el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a
otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 scouter, 20 folios y
bolígrafos.
2.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones,
camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde
quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos
juntos.
Organización:
1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer reír al scouter que
dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto
tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.
Organización: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en
cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas
Divertida la prueba, pueden ponerse en circulo mirándose. Si alguno
se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización: Un scouter, un cronómetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta
el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en
monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que
hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando
las monedas que localiza, ...)
Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible
pequeña de tela), dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y
traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en
dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en
ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo
de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una
presentación o conocimiento Más profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han
entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy
sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el
grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.
ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por
parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan
en una desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con
los demás. hay que intentar contar lo Más posible de sí mismo.
DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de
agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y
durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo,
a fin de crear un mundo en común.
EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos
durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y
se producirán en las relaciones entre ambos.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el
punto de vista de otra persona del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
MATERIALES: Papel y
bolígrafo.
DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo
cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: BFQué es importante para mí?
BFQué es lo que me hace único? BFCuáles son
mis puntos fuerte y débiles? BFQuién y qué han
hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: BFCuáles son mis amistades
preferentes (individuos o grupos)?BFQuienes son mis héroes, mis
modelos? BFQué tipo de diferencia tengo y con quién?
BFCómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: BFCuál es mi papel en la sociedad
hoy y mañana? BFQué influencia podría ejercer
en ella? BFEn qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que
responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones Después
de la lectura.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones
prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios.
Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
EL NIDO
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un
objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a
través de una serie de cuestiones que ellos mismos
decidirán.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si
el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y
algún dado.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de
ficha. Colocara ésta sobre el papel y dibujará alrededor
del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro
casillas a partir de los nidos y colocara su ficha en la cuarta. En esta
casilla tiene que poner una
misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto
episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej.
un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general
que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el
dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en
la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán
jugando hasta que se piense que es suficiente.
EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado
el juego al grupo y a cada uno de los participantes.
ESTE ES MI
AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al
compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una
cosa "mía" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al
grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
DESARROLLO: Los participantes se sientan en circulo con las manos unidas.
Uno comienza presentando al compañero de
la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el
juego hasta que todos hayan sido presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los
participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante
que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva
"numerificación).
CONOCIENDO A MIS
CompañeroS
DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores
utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a
través de una serie de juegos con una pelota.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Un balón.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy
útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el
balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los
otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el
balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el
jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una
caracteristicaque distinga al primero (jugador 1) que arrojó el
balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
caracteristicadeben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
TE GUSTAN TUS VECINOS
DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y
en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
MATERIALES: Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con
rapidez.
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en circulo. El animador/a sin
(silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le
preguntará: "BFte gustan tus vecinos?." Si la repuesta es
NO, Habría; de decir los nombres de las personas que le gustaría que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado
por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro
intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará
un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos
por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al
cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada
pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
CORRO DE
NOMBRES
DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del
animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con
rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en circulo. El animador/a en el centro de pie
gritará con el brazo estirado señalando con el dedo, cada uno/a dice
su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio,
saltando, cambiando de lado,...
PELOTA AL
AIRE
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro
objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo
antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión
en los envíos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma
rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del circulo mientras no sean
nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el circulo, menos
uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza
el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
continúa hasta que todos/as han siso presentados.
PALMADAS
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra
persona llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
DESARROLLO: En circulo ,el animador marca el ritmo: un golpe con
las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia
atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia
atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la
derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar
la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo,
habiéndolo también con los pies estando sentados.
ME PICA AQUÍ
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los
demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego
activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la
gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La
primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí"
(rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica
aquí" (rascándose ). La tercera dice:
"Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen
y me pica aquí" (rascándole a María y
luego a sí misma.....).
LA CESTA ESTÁ REVUELTA
DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta
coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Cada persona se considerará
"plátano", a la persona de su derecha
"limón" y a la de su izquierda "naranja" (o
cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará
a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que
le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en
cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los
compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro
jugador que hará lo mismo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su
nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de
lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el
que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo
modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que
todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá
diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el
ovillo queda recogido.
ALBUM DE RECUERDOS
DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.
MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada
participante, cartulinas, bolígrafos.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las
cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la
fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia,
tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos,
etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se
barajarán y se repartirán a los participantes, se
irán leyendo uno a uno y se mostrará la
fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién
pertenece el álbum.
EXPLOTA GLOBOS
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una
forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que
irá también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone
en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un
fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se
volverá hacia su sitio en el circulo, y el segundo
llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
ESTOY SENTADO, Y AMO
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco
a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado...,
una 2AA salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3AA y última termina
diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la
vacante a su izquierda. Los compañeros que están a ambos lados de la persona
nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
RULETA DE PRESENTACION (A1PLASH!)
DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos circulos de igual número de
componentes.
DESARROLLO: Las personas del circulo exterior miran hacia dentro,
y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los circulos en sentido
contrario, y a una palmada del educador se paran los circulos, las personas de
los distintos circulos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose
y contándose cosas de ellos, el educador marcará el
tiempo, y a otra palmada comenzarán los circulos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
OCUPAR EL TERRENO
DEFINICION: Correr cada vez Más rápido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el
nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste
correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que
cada vez sea Más rápido.
RUEDA DE NOMBRES
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda
dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que
deberá repetir todos los nombres. Se pueden
meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una
fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o
disgusta, etc..
RASGOS EN COMÚN
DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que
hay entre cada pareja.
OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en
común con los demás.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes
que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana
la pareja que mayor parecido tenga.
EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de
nuestros compañeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y
dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El
otro
responde asustado: - BFPorqué?, y el primero le tiene
que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al
centro y hacer la misma operación.
EL GANGOSO
DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre
haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin
decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona
del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole
preguntas del tipo: Si fuera... BFQué sería?, éste debe
responder lo que Más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
PERSECUCIÓN DE NOMBRES
DEFINICION: Juego de presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y
edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades
correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su
grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún
personaje famoso y una edad inventada.
CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo,
alrededor del circulo. impulsándola sólo con el culo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y
dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del
tamaño de una pelota de tenis.
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un circulo
sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota
por debajo de todos/as, dando la vuelta al
circulo, impulsándola con las nalgas. El animador/a
empieza pasándole la pelota a
la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto,
culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma
frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en
ambas direcciones, dando por terminado el juego Después de un rato.
BALÓNES PRESENTADORES
DEFINICION: Se trata de ir pasando balónes a los que se
acompaña una pregunta.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los
participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
DESARROLLO: En circulo. El animador/a lanza una primera Después de
decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente,
siempre Después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en
juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su
nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su
nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla Habría; que
decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
GENTE A GENTE
DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la
música.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman
dos circulos concéntricos. Las personas del circulo interior miran
hacia afuera y las del circulo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por
tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música
mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre:
"Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen
"gente a gente" que es la señal para que el circulo de afuera cambie
un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma
dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora
codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...
NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy
numerosas.
PELOTA DE PLAYA
DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa
una pelota de playa entre las piernas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en circulo. El animador/a
comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como
pueda, se acerca a otro/a participante y
se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
OBJETO IMAGINARIO
DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando
objetos imaginarios.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad.
Ejercitar el lenguaje gestual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en
relación al peso y tamaño del objeto.
DESARROLLO: Todos/as en circulo. Una persona comienza gesticulado
con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o
alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe
realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir
el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de
enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa
hasta que todos/as hayan participado.
NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el
objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que
adivinarlo.
SHERLOCK HOLMES
DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una
característica, a través de algunas preguntas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de
las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective
tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes,
buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas
indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se
va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice:
"eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a
dibujante", según se crea. El otro/a
afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá
explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede
continuar tras otras pistas.
EVALUACIÓN: BFCómo nos hemos sentido?
AUTOBIOGRAFÍA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado
los datos que considere Más significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que
cada uno/a considere Más significativa de sí mismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de
escribir.
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante
un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos Más significativos
de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y
Después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando,
en las que NO debe figurar el nombre.
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se
conozcan mínimamente.
RECONOZCO A TU ANIMAL
DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que
hace de un animal.
OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva,
percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en circulo. Una persona se pasea
por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas
de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de
un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar.
Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados
y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
FRASES INCOMPLETAS
DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar
una lista de frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas.
Valorar el mundo de los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Lista de frases.
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena
individualmente. Después se pasa a la evaluació
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
INTERCAMBIO DE SILUETAS
DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras
personas.
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las
percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal.
Relativizar nuestra propia imagen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella
misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de
lo posible, cómo se siente cada una en ese
momento y situación. No se trata de dibujar una silueta
bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos
compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible
cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.