2.18. STOP:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra “STOP” y deberá quedarse inmóvil en el sitio con los brazos en cruz. Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.
OBSERVACIONES: No valdrá que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro.
2.19. LOVE:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Juego similar al anterior, pero en vez de decir “Stop” para que no te pillen se dice “LOVE” y para salvarlo deberá darle un beso un jugador del sexo contrario.
OBSERVACIONES: Ninguna.
2.20. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tu el que pagues, podrás estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo.
OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios públicos (entiéndase un autobús, tren o metro), podría provocar el enfado de alguna persona.
2.21. EL PAÑUELO:
MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de participantes que haya. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno” los jugadores números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos equipos. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atárselo a un compañero.
2.22. LOS COCODRILOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 metros. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
OBSERVACIONES: Ninguna.
2.23. EL GATO Y EL RATÓN: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón.
OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón.
2.24. UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.
OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno.
2.25. PELEA DE GLOBOS:
MATERIAL: Un globo por participante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o bañador.
2.26. PELEA DE ESTERILLAS: MATERIAL: Una esterilla por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Cada equipo deberá intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas, el equipo que antes saque al otro del terreno gana. Lógicamente a los que saquen fuera están eliminados.
OBSERVACIONES: Cuidado con los más brutos, dejarles claro que es un juego.
2.27. PELEAS DE GALLO:
MATERIAL: Una pañoleta por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Parecido al anterior, se marca o delimita tambien un campo, se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las pañoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda, logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la pañoleta.
OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales.
2.28. PELEA DE GALLO POR EQUIPOS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. El ultimo llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. Gana quien antes quite la pañoleta al equipo contrario.
OBSERVACIONES: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo que no vale caerse, hacerse daño, lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires.
2.29. SUMO:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japonés, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias formás sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies.
OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia física. también se pueden organizar una liga o un mini campeonato.
2.30. POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA:
MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
2.31. SOGA TIRA:
MATERIAL: Una soga o cuerda resistente. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado.
OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.
2.32. SOGA TIRA EN CRUZ:
MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro recipientes
(cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...). PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él.
2.33. CARRERA DE HOJAS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.
2.34. ESCONDER UN NÚMERO:
MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría mal.
2.35. BOTE:
MATERIAL: Un bote, botella o lata vacío. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno, al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita
“Bote”, el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos.
OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.
2.36. JUEGO DE REFLEJOS:
MATERIAL: Un palo o trozo de tubería de plástico por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.
OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped.
2.37. LA CADENA ALIMENTARIA: MATERIAL: Una pañoleta por persona. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda.
OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán a que equipo pertenecen.
2.38. LA ARAÑA:
MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño.
OBSERVACIONES: Ninguna.
2.39. ASALTO AL CASTILLO: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina, colocar una pañoleta en su interior y que el equipo atacante la coja.
OBSERVACIONES: No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar, etc...), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer daño. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente más mayor que controle sus fuerzas. El lugar idóneo es en una duna en alguna playa o sino en una montañita con mucho césped.
2.40. PÍO - PÍO:
MATERIAL: Una pañoleta o venda para los ojos para cada jugador. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice que son pollitos recién nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello deberán andar por ahí en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: “Pío Pío”, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: “Pío Pío”, pero si es la gallina (que será un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie más se entere), esta no contestara nada y deberá cogerse a su cintura. El juego continua así hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito.
OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco más divertido, los monitores pueden estar mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersándolos para que sea más difícil.
2.41. ELECTRONES:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones, electrones....”. hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”, así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más.
OBSERVACIONES: Ninguna.
2.42. EL MOLINO:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas deberán salir corriendo, dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. El ultimo que llegue será quien pague a la próxima ronda.
OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una palabra clave que será la que de la señal para que una fila entera se levante y salga corriendo. Para más mosqueo, el que corre deberá tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dirá la palabra elegida.
2.43. BALONMUERTE: MATERIAL: Una pelota. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo.
OBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable, y blandito.